FlatBuffers 는 크로스 플랫폼 직렬화 라이브러리로 다음과 같은 목적으로 설계되었습니다.
최대 메모리 효율성. 이를 통해 먼저 파싱/언패킹하지 않고도 직렬화된 데이터에 직접 액세스할 수 있으며, 여전히 우수한 전방/후방 호환성을 유지합니다.
- 플랫버퍼를 위한 컴파일러(
flatc
)를 빌드합니다.
-
cmake
를 사용하여 플랫폼에 맞는 빌드 파일을 생성한 다음 컴파일을 수행합니다(Linux 예).cmake -G "Unix Makefiles" make -j
-
미리 빌드된 컴파일러는 https://github.com/google/flatbuffers/releases 에 존재합니다.
- 플랫버퍼 스키마(
.fbs
)를 정의합니다.
-
직렬화하려는 데이터를 정의하려면 스키마를 작성합니다.
-
예제는 monster.fbs를 참조하세요.
// Example IDL file for our monster's schema. namespace MyGame.Sample; enum Color:byte { Red = 0, Green, Blue = 2 } union Equipment { Weapon } // Optionally add more tables. struct Vec3 { x:float; y:float; z:float; } table Monster { pos:Vec3; mana:short = 150; hp:short = 100; name:string; friendly:bool = false (deprecated); inventory:[ubyte]; color:Color = Blue; weapons:[Weapon]; equipped:Equipment; path:[Vec3]; } table Weapon { name:string; damage:short; } root_type Monster;
- 언어에 대한 코드 생성
-
flatc
컴파일러를 사용하여 스키마를 가져와 언어별 코드를 생성합니다. (예제는 C++와 Rust)./flatc --cpp --rust monster.fbs
-
monster_generated.h
와monster_generated.rs
파일을 생성합니다.
- 데이터 직렬화
- 생성된 코드와
FlatBufferBuilder
를 사용하여 직렬화된 버퍼를 구성합니다. C++
예제)
// Build up a serialized buffer algorithmically:
flatbuffers::FlatBufferBuilder builder;
// First, lets serialize some weapons for the Monster: A 'sword' and an 'axe'.
auto weapon_one_name = builder.CreateString("Sword");
short weapon_one_damage = 3;
auto weapon_two_name = builder.CreateString("Axe");
short weapon_two_damage = 5;
// Use the `CreateWeapon` shortcut to create Weapons with all fields set.
auto sword = CreateWeapon(builder, weapon_one_name, weapon_one_damage);
auto axe = CreateWeapon(builder, weapon_two_name, weapon_two_damage);
// Create a FlatBuffer's `vector` from the `std::vector`.
std::vector<flatbuffers::Offset<Weapon>> weapons_vector;
weapons_vector.push_back(sword);
weapons_vector.push_back(axe);
auto weapons = builder.CreateVector(weapons_vector);
// Second, serialize the rest of the objects needed by the Monster.
auto position = Vec3(1.0f, 2.0f, 3.0f);
auto name = builder.CreateString("MyMonster");
unsigned char inv_data[] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
auto inventory = builder.CreateVector(inv_data, 10);
// Shortcut for creating monster with all fields set:
auto orc = CreateMonster(builder, &position, 150, 80, name, inventory,
Color_Red, weapons, Equipment_Weapon, axe.Union());
builder.Finish(orc); // Serialize the root of the object.
- 전송/저장/버퍼 저장
- 직렬화된 버퍼를 원하는 대로 사용하세요. 누군가에게 보내거나, 나중에 저장하거나, 등등...
- 데이터 읽기
-
생성된 접근자를 사용하여 직렬화된 버퍼에서 데이터를 읽습니다.
-
동일한 언어/스키마 버전일 필요는 없습니다. FlatBuffers는 데이터가 여러 언어와 스키마 버전에서 읽을 수 있도록 보장합니다.
-
C++
로 작성된 데이터를 읽는Rust
예제를 참조하세요.
// We now have a FlatBuffer we can store on disk or send over a network.
// ** file/network code goes here :) **
// Instead, we're going to access it right away (as if we just received it).
// This must be called after `finish()`.
let buf = builder.finished_data(); // Of type `&[u8]`
// Get access to the root:
let monster = flatbuffers::root::<Monster>(buf).unwrap();
// Get and test some scalar types from the FlatBuffer.
let hp = monster.hp();
let mana = monster.mana();
let name = monster.name();
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FlatBuffers는 기존의 SemVer 버전 관리를 따르지 않습니다(근거 참조). 대신 출시 날짜 형식을 사용합니다.
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Flatbuffers는 Apache License, Version 2.0에 따라 라이센스됩니다. 전체 라이센스 텍스트는 LICENSE를 참조하세요.
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